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プラチナ オブザーバー:CVエンジェモン 特に説明しなくともイベントが発生、行く場所もすべきこともわかる。 自慢のデジモンで挑め。 コアフィールド BOSS ファイアポッド、サンダーポッド、ウインドポッド、ウォーターポッド レンジ ■■□■■ 炎雷 風水 (炎→ファイアポッド 雷→サンダーポッド 風→ウインドポッド 水→ウォーターポッド) 倒し方 右の補助能力のあるウォーターポッドから倒していこう 風属性技がオススメ(ブレイドツイスターなど) BOSS クロノモンDM(デストロイモード) 3レンジ □■■■□ 多数レンジ系の技で倒していこう やはりセラフィモン兼スレイプモンがお勧め 倒すとエンディング テイマーキングに エンディング後 BOSS クロノモンHM(ホーリーモード) 1レンジ □□■□□ HP10000くらい 倒し方 なるべく高い攻撃力と防御力と回復と素早さがあれば少しは楽です 多レンジ技でも強力ならどんどん使いましょう 強いデジモンがいてもアイテム用のデジモンもパーティーに入れた方がいいかもしれません 倒すとクロノモンHMが仲間になります(スキャンデータに戻る) 連戦になるわけではありません
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今作(CS2)独自のネタは今のところ話題にはなっていない。 (新たな挙動を起こせるものがほとんどないので当然ではあるが) スライド投げ 滑空投げ 棒の帰還とガトリングルート 棒帰還の注意点 棒飛ばし中の注意点 端の受身狩り 6D 4D コンボパーツの対応キャラ一覧 端めくりネタ 地上ダッシュの謎 燕返しガード後の反撃 スライド投げ 別名、移動投げとも呼ばれる。 内容としては通常技で少し(一時的に)前進する技の発生前モーションを 投げでキャンセルすることにより、前方向に移動しながら投げを繰り出すテクニック。 ライチだけができるわけではなく、発生付近で既に前進する通常技を持っているキャラなら可能。 ライチの場合は 2CずらしB 6BずらしC 1CずらしB 等で可能。前2つは前投げに、後者は後ろ投げになる。 6Bでのスライド投げは実質的に投げ間合いがかなり広くなるので強力。 仕様上、5B 6B等のリボルバーアクション中にスライド投げを行うことはできない。 滑空投げ 空中ダッシュ中に『J2DずらしB+C』と入力することで、空中ダッシュの移動速度を保ちつつ、 空投げモーションしながら急降下するという特殊な移動が行える。 CS2では全キャラ空投げ間合いが広くなっているため、掴みやすい。 滑空投げできる条件は、棒所持の状態であること、棒が設置してある素手時である。 棒が飛んでいる時や、棒が戻り切っていない時には出来ません。 通常の空中ダッシュよりもかなりの速度で移動するため、 これを利用すれば一気に相手の懐に潜り込んだりできる。 棒の帰還とガトリングルート 素手通常技モーションの最中に棒が帰還した場合、 次へ続くガトリングルートは素手状態に依存する。 例:素手Bから2択・その技中に棒が戻ってくる場合 ○素手6A後、棒状態では出せない棒立Cを続けて出せる ○素手2B後、棒状態では出せない棒2Cを続けて出せる 棒呼びや四風を当てつつ2択で崩した後等のコンボへ影響するため、 しっかり確認や判断できるように。 棒帰還の注意点 各種棒呼び技、行動後に棒はライチへ向かって戻ってくるが、 モードチェンジ接触判定or完了時間(仮)のような物が存在しており、 見た目はライチの背に棒が戻っているように見えても 「棒モードには戻っていない時間」が存在する。 (棒が背中付近で固定されずフラフラしている状態がこれ) これの注意する所としては棒射出後、回収(したと思い) 背中付近に来た直後に燕返しを撃とうとした場合、タイミングが悪いと 棒が完全に帰還しておらず、小手返しが出てしまう。 しかも小手返しが出てしまうと 「強制的に棒が設置状態になる」ので非常に危険。 (燕を打とうとしているのだから当然相手キャラが目前にいるはずなので) 棒を帰還させてその後動き回っていると特に起こりやすい現象なので気をつけよう。 逆に、斜め軌道の場合はこれを利用して対空迎撃に使うこともできなくはない。 棒飛ばし中の注意点 棒を飛ばしながら攻めている際、CS2は棒時の行動制限により 素手の連携レシピを考慮しないとならない場面がある。 特に、素手5Cモーション中に棒が帰還してくるときに3Cを繋げないこと。 この素手5Cがヒットしており、素手のままであれば素手3Cが 連続ヒットして何かしらのフォローやコンボは可能だが、 棒3Cになってしまうと連続ヒットしないばかりか、 その後取れる行動がかなり少ないため非常にもったいない。 棒が飛び交っている間に素手5Cを振った際は3Cを使わず、 なるべく2Cや、棒帰還前に白等へ繋ごう。 また、今作のNor6投げは地上での回転やられを誘発させ、 そこからノーキャンセルで追撃が可能、という仕様上 棒の帰還中に投げを決めると、予想外の挙動を起こしてしまう可能性がある。 例としては、 ●投げ成立→蹴り飛ばし直前に棒ヒット→相手何かボタンを押してた→投げモーション最後の蹴りがCH ●投げ成立→蹴り飛ばした瞬間に棒ヒット→相手地上で即復帰→硬直に反撃確定 等々。棒を放っている時の投げには注意しておこう。 端の受身狩り 端コンボでダウンを奪った後に横起動の棒を放っておくことで、 寝っぱ、前、後ろ受身と3種の状況に対応した同時狩りになる。 Dでの受身狩りは緊急受身にのみ対応していないが、 それを読んだ場合は国士無双が優秀な選択肢となる。 その場合は相手が前受身を選択していた場合のみ逃げられてしまう。 また、寝っぱなしには動作を見てから前受身されてしまう。 国士無双の暗転を見てから反撃出来てしまうキャラもいるので注意しよう。 緊急受身に棒を投げた場合は、狩ることができないものの 相手が動きづらい状況、棒呼び技の短いガード硬直を利用しての 投げも含めた直3択を迫るという選択肢も混ぜよう。 その際、棒の帰還タイミングによるコンボパーツに注意。 6D 本作の6DはRC以外で途中干渉が出来ないため、強制出しきりになる。 GPを削れ、直前ガードされても5分になるため数字的なリスクは少ないが、 様々なデメリットを背負うので注意。 まず、攻撃タイミングが一定であるため、1段目を確認してからでも ほぼ直前ガードが間に合うため容易に直前ガードされると言うこと。 次に、技後は棒を設置するため、素手状態である。 この際、発生の早い技は5A(6F)、2A(7F)である。 他キャラの発生の早い通常技が6F以下である場合、2Aでは打ち勝てない。 5Aでは打点が高く、相手キャラの暴れ技がしゃがみ技であった場合に空振りする。 リーチが非常に短いため、発生的には勝てても相手の食らい判定まで届かないこともある。 投げを仕掛ける場合、システムが邪魔をして一方的に負けてしまう。 よって、しゃがみ技で発生6Fの技があるキャラに直前ガードをされると、 この時点で-1の不利を背負うのとあまり変わらなくなり、ガードを強要される。 ライチのしゃがみに当たる発生6F以下の技も分が悪い。 6D(直ガされ)→バクステ というのは逆手にとって有効ではあるのだが、 バングの5A 5B、アラクネの5A連打等の行動を暴れで入れ込まれると、 特に狙っていないにもかかわらずバクステを自然に狩られてしまう。 この2キャラの技は上記の「しゃがみに当たる6F以下技持ち」に該当するため相性が悪い。 逆に、直前ガードされていなければ有利であり、続く2Aに通常技で割り込まれることはない。 同時に、6D バクステへ入れ込みで対応できない相手は続けて2Aとバクステで読み合い出来る。 4D 棒時に追撃できる中段として使えるこの技だが、 棒から相手に向かって降りつつ飛び蹴りしていくモーション&仕様上、 相手との間合いが離れていればいるほど相手に触れるまでが遅くなり、 攻撃判定が発生してからは相手に触れるか着地してしまうまで持続する。 この性質上、相手との間合いが少し離れた状態から放ち、 相手キャラが割り込みをしてきた場合に 攻撃判定がぶつかって相殺する事がある。 特にアラクネのfインバースでよく起こる。 意識していれば相殺後にJBからコンボに行ける可能性がある。 狙って使うのは難しいが、相手は無敵技で割り込んでいる安心感から 油断しているため、その後のJBが出せればまずヒットする。 頭の片隅には置いておくと良いかもしれない。 コンボパーツの対応キャラ一覧 ●完全ダウン状態に棒無2Cが入る テイガー、レイチェル([2C 6C]ループが可能) 一通A>ダッシュ2Cなどはダウンする瞬間に拾うので全キャラ可能 ●完全ダウン状態に棒無5Cがはいらない ノエル、カルル、λ、ハザマ、μ、ヴァルケン JC>5Cや6C>5Cなどが無理で2Bなら当たる。 一通A>5Cはダウンする瞬間なら拾える ●完全ダウン状態に棒の戻りがあたらない ジン、ノエル、μ、ヴァルケン 6CorJC>棒戻りを当てるにはダウンした瞬間に戻るようにしないと無理。 端でのコンボにはそこまで関わらないため決めることが出来る。 ●空中拾い6Cの2段目があたりにくい ラグナ、バング 下部分の判定が小さいようで少し拾いにくい程度 ●C 2C(JC) JB JCが繋がる ジン/テイガー/アラクネ/ライチ/ハクメン ●素B C 2C 6Cが繋がらない バング、アラクネ、カルル 端めくりネタ 棒が端に設置されて居る場合、 相手が完全に画面端を背負っていても、空中ダッシュから等で ライチが画面端に接触している状態で立直引っ掛けを出すと 何故か棒投げがめくりになる。その後は着地後にBからコンボが可能。 端に接触する前なら当然表になる。 割と前提の行動がわかりやすいのでメインのネタには向かなく、 奇襲行動として忘れたころにやると吉。 ちなみに何故かノエルだけはこの方法でめくることが出来ない。 地上ダッシュの謎 必ずではないが、相手の足元に向けている攻撃を 完全にエフェクトは当たっているのにスカすことがある。 走っている足の動きに合わせて 足元無敵が存在するフレームがある 食らい判定が移動している どちらかの可能性がある。 また、打点の高めな攻撃も当たったり当たらなかったりする。 燕返しガード後の反撃 先端だとどうなるか不明。一応全キャラ何かしら出来る模様。 ラグナ C、ヘルズファング、(DD)カーネージシザー ジン ダッシュC 2D、(DD)凍牙氷刃 ノエル ダッシュC D テイガー スパークボルト、C 6C(近距離限定) タオカカ ダッシュC 6C レイチェル ダッシュ6BD(遠距離高難易度) アラクネ 2C(近距離限定) ライチ (棒有)ダッシュB、(棒無)ダッシュ6B、(共通 DD)緑一色 バング 3C カルル 6B ハクメン 鬼蹴 閻魔 Λ-11 ツバキ D剣(他より特に被害が大きい) ハザマ (DD)蛇翼崩天刃 マコト (DD)ビッグバンスマッシュ ヴァルケンハイン μ-12 プラチナ
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プラチナ17 プラチナ17 アーティスト yozuca* 発売日 2012年8月8日 レーベル ランティス 年間最高順位 455位(2012年) 初動売上 838 累計売上 1137 収録内容 曲名 タイアップ 視聴 1 プラチナ17 だから僕は、Hができない。 ED 2 分かんないや ランキング 週 月日 順位 変動 週/月間枚数 累計枚数 1 8/14 新 838 838 2 8/21 299 1137
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大まかなキャラ対策を載せます。 細かいところはキャラ毎のページを見てください。 ★攻め中心 追いかけてJB,隙を見て霧 →ラムダ、ハザマ、μ、レイチェル、(ツバキ) ★逃げたり攻めたり どうにかJB被せる、飛んだら対空。離れたら霧。 →ツバキ、ラグナ、ジン、プラチナ、マコト、ハクメン、ライチ、バング、タオカカ、ヴァルケンハイン、(カルル)、(アラクネ)、(ノエル) ★逃げ中心 逃げて霧ヒラヌル。飛んだら対空、隙をみてJB。 →カルル、アラクネ、ノエル、テイガー
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プラチナの話し合い
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人物名鑑:スタープラチナ ゲーム内におけるスタープラチナ 空条承太郎のスタンド。スタンド使いと波紋の呼吸を習得した者以外には視認できないため、当初は「謎の悪霊」として扱われていた。 本作ではパパスが(命名神マリナンの介入があったが(*1))名付け親。 タロットカードの17番目「星」の暗示を持つスタンドで、像(ヴィジョン)は屈強な戦士の姿をしている。 美食倶楽部の鉄格子を破壊したりするなど、パワーは非常に高い。 原作におけるスタープラチナ 【破壊力 - A / スピード - A / 射程距離 - C / 持続力 - A / 精密動作性 - A / 成長性 - A→E(完成)(*2)】 パワーと精密動作に優れたスタンドで、近距離戦に特化した性能を持つスタンド。反面、射程距離は2mほどしかない。また第6部でホワイトスネイクの手によりスタープラチナがDISCとして抜き取られた際は誰にも扱うことができず(娘・徐倫も弾かれている)に放置されていた。
https://w.atwiki.jp/lasteden/pages/90.html
プラチナエッグ 外見 プラチナのように、白い光沢を持つ金属のようなエッグ ペットが生まれた後の殻も高価なものであり、取引される この殻を使って装飾品がよく作られるらしい 特徴 経験値アップ系のペットが生まれる その他 プラチナエッグは、生まれてくるペット及び殻の利用価値も含めて、とてもプレゼントすると喜ばれるエッグだといわれている 彼女へ気のきいたプレゼントが思いつかなければ、とりあえずプラチナエッグをといわれる逸品であり、市場流通価格も高価であるらしい 誕生が確認されたもの マスタードラゴン 入手方法 ガチャタマ(20000,50000) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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アイテム名 値段 効果 プラチナ斬り ¥100 相手の防御力と同じダメージ、防御力無視 相手の防御力と同じだけダメージを与える。 防御力が高いシルバースライム、呪いの仮面、鋼のサソリなどに有効。 もちろん防御力0の相手に使うと、完全ガードで気合だめを入手できる。 プラチナスライムの剣の持つプラチナ斬りと同じ効果。 入手方法 シルバースライムの通常ドロップ 選択肢 投票 よく使う! (0) 普通 (0) あまり使わない (0) コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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>プラチナスレより ミサイル、マミサー、爆弾牽制、鎖があまり機能しない近距離まで近づかれる、武器の強化(ミサイル、ハリセン、ライオンハンマー)、高速中段。 ハザマは鎖撒き、牙衝脚、空投げ位しかやることないからプラチナ有利だと思ってたわ。 ハザマの5BとJBが鬼なんだけど安定して勝てる技ある? 密着で5B>5Bとかされるとほんと何も出来ずに距離離されて困る 逃げJBされるとわかっててもぜんぜんおとせねー 遠距離でウロボロスにガブガブされて武器すらまともに選べない 派生して突っ込まれても6Aで落とせない 近距離では5Bに勝てない 現状で対ハザマの勝率は3割ぐらい。元メインのハクメンさんなら一方的にボコれるから 格上のハザマというわけではないはず。 たぶんハザマ戦の戦い方が根本的に間違ってるんだと思うけどいろいろ試しても一向に光が見えないよ。たすけて ミサイル→三発ばら撒かれたら鎖使って逃げて仕切りなおし マミサー→ガードで余裕のカウンター始動の反確。ハザマはマミサーの間合い外から攻めれるので他キャラより余程楽かと 爆弾牽制→間合い外から鎖で刺せる。端付近の嫌な間合いになる前に逃げて仕切りなおす 鎖があまり機能しない近距離まで近づかれる→近づく前に逃げれる。近づいても逃げれる。近距離まで行ったらプラチナにワンチャン生まれるくらいで決定的な事はそう起きないかと 武器の強化(ミサイル、ハリセン、ライオンハンマー)、高速中段→強化ミサイルは強い。ハリセンは別にフライパンでいいけど、これの高速中段も強い。近づければね。ライオンハンマーは単発で終わるから他の部分でダメージ貰わないこと意識して数発は喰らうの覚悟で ハザマは鎖撒き→移動だけで一方的に攻めるの逃げるも選べるから 鎖を駆使して逃げて、攻めれる状況だけで延々と攻めてればいいと思うよ 鎖撒きしかやること無いじゃなくて、鎖撒いて攻めてるだけで十分 プラチナの技を無駄に怖がってる感じがするから、プラチナの性能覚えて分からん殺しされないようにした方がいいよ -- (管理人) 2010-12-17 05 12 47
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【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 【崩し】 【被崩し】 【バースト確定ポイント】 【ピンポイント攻略】武器対策猫 ミサイル フライパン バット ハンマー ボム 【キャラ専用コンボ】 【小ネタ】 【立ち回り】 【総合】 プラチナ側は「どうにかして自分が得意な近距離・中距離に持ち込みたい」という考えなので、それをさせないことが立ち回りの基本方針。基本中の基本としてマミサでの事故を防ぐ事を考える(ぶっぱ→ラピキャンでの接近) 泡はウロボで消しつつ攻撃できる。これでこちらの動きを防ごうとしてくるのなら、割って潰しておく。 相手の武器がフライパンやハンマー、バットの場合は下がり気味で戦う。バットとゲージがあれば、無敵技が出せる。固めるときは相手のアイテムとゲージ残量を確認しておこう。もしバットを大事に抱えてるようなら、そのまま遠距離で対応。ダッシュで寄ってきても逃げて勝負させないでおく。マミサの軌道には注意。逃げようとしたところにマミサぶっぱして、RCして強引に接近戦を仕掛けてくるケースもある。 とりあえず6Dが機能しやすい感じか。武器捨て換装してくれるなら儲けと考える。 常に次の武器ストックは確認すること。次の武器がフライパン、ハンマー、バットの3つだった場合、ちょっと無理してでも攻めた方がいい。フライパンは高速中段+画面端でのリターンアップ、バットは無敵切り返し、ハンマーはハザマの弱点であるGP削り能力の高さ(通常で1削り、強化で2削りが可能) それ以外の場合。換装する暇を与えないように牽制を打つ。向こうは武器捨て、換装と2ステップを踏むので、牽制でなんとかできる。強化の場合は知らん。 【開幕】 3C最速3CがCH負け。それなりに硬直あるので読めれば前Jから有利な距離に持っていける。 ガードでフレーム有利だけど、距離が遠いので固めに持っていきづらい。 後J(HJ)→JDJDはこっちの開幕バクステ見てからする場合が多い。様子見してるとバリア張って降りてくる感じ。 バクステ5D刺さるけど見てからだと間に合わない。ガードされても距離は悪くないので牽制なりD派生から固めなり。 微ダ5B5B負け~相討ち、タイミング次第で3CCH。ガードしてもjcできないので3Cまでつないでフォローが多い。 距離次第で5B5Cjc~とかで固められるけど、その距離までダッシュするとこっちの何かしらがCH。 ぶっぱマミサガード後5CCH残影おいしいれす^q^開幕距離なら食らっても追撃はダッシュ3C22C程度だけど、その後の状況が最悪。 【遠距離】 いつものようにウロボ牽制からダメージや攻めるチャンスを。武器換装時にウロボ当てたい 【中距離】 中距離→JCが結構面倒。5Aは大体負ける、結構下にも判定があるっぽいので3C対空は機能しない。リスクを与えるなら先読み牙昇脚が有効。この技をきっかけにする場面が多い 6Bは近いと割れないフレームだし遠いとプラチナの有利が増える。読んだらジャンプでかわして反撃取るのが最善? 【近距離】 各武器に対応した動きをしていく。(後述のピンポイント攻略を参照)プラチナには6A、2Cと優秀な対空があるので、低ダ等空からの固めなおしは結構危ない バタ足(J2C)ガード後は5A擦っておくとキャンセルスワローに対応できる。ゲージがない状況でマミサをガードしたら、空中始動で反撃できる。大ダメージのチャンス。 ウロボが噛まない位置なので流石に相手のほうが優勢。逃げるきっかけを掴めないと普通に死ぬ相手 【空対空】 【地対空】 5A、2Cだけでは落としづらい。牙昇脚も出していく必要がある。 無理に落とそうとしないでステップで潜ったり、BJでの逃げを増やすのもありか。 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 タイミングを変えつつ烈閃牙を出せばやりたい放題出来る。プラチナは割り込みづらい。 ただ、バット&ゲージあり時は割り込まれる可能性があるので注意。 【被固め】 画面端背負いの時にウロボ逃げしようとしたら即死する可能性がある。 5Aは発生が早く、そこからの攻めバリエーションはかなり多い。触れられたら強引に割りこむことはしない。 6Bは持続当ての距離が空いたら立ガ意識。3Cには十分注意する。 【崩し】 【被崩し】 【バースト確定ポイント】 【ピンポイント攻略】 武器対策 猫 多分ハザマ戦で一番要らない武器。さっさとつかって次の武器って考えてると思う遠距離ならウロボ牽制からダメージ取りに行きたい場面。近距離なら根元に判定がないようなので思い切って潜りに行くのもありかも 猫はハザマの3Cの外から攻撃が当たるので逃げて距離を開くか、。中段はあまり痛くないのでわざわざ立つ必要はないかも ミサイル J8D等で徹底的に拒否。変なところにウロボ出してミサイルが当たりそうならB派生でリスク減らす大体のプラチナがミサイルガードから近づくチャンスを狙うはずからガードしたくない ミサイルは一発と全弾連続掃射との2種類がある。前者はジャンプでかわす。ウロボを伸ばせるので差し込みから派生などでターンを奪う。 全弾連続発射は1発ガードしたら3Cで潜れるらしい。が、リターンはあまりないので素直にウロボで逃げる フライパン 近づかれたら中段が来ると思っとく俺がやった相手は一回、もしくは二回ぐらいかな。フライパンがくるかも、と意識する前に振られて当たってた。 固めの最中にフライパンを振られると大体カウンターヒットする。おまけに、昇りフライパンは判定が強いので割り込めない。素直に読んでガードするしかない プラチナがフライパンを持ったら近づかせないのが一番の対策。 バット 単純相手ならジャンプやガード等で釣る。切り返しとしてのバットを盾に図々しい行動されるのが厄介。ただ、カウンターしても空中で復帰できるし、距離が離れるから別に痛くもかゆくもない。むしろメリット? しかし、補正が緩いので画面端でカウンターヒットすると非常に痛い(特に強化版) ハンマー ガープラ削り、コンボパーツ。めくりハンマー始動は結構痛い GP4のハザマにとっては、少しキツイアイテム。しかし、ハザマは動いて逃げ回れるため、それほど脅威ではない。ただし、青バースト後は十分に注意。 ボム ハザマの立ち回りを防ぐような効果はない。ただ、画面端の固めによく使われ、ヒットしたら4000と大ダメージを食らうため、安易に暴れないよう注意。押し込まれた時点でウロボロスで逃げたくなるが、安易な逃げはプラチナ側の思うつぼ。 【キャラ専用コンボ】 【小ネタ】 プラチナ相手に5Dガードされて~D移動から攻撃やったら2Bでくぐられたことあるんだが。結構前だからうろ覚えだが、jA、jB、j2C全部潜られたかもしれん。位置の問題なのか、どこから派生移動しても確定で避けられるのかは知らない。感覚では遅めj2Cくらいでしか狩れないかも。誰か詳しく知ってる奴教えてほしい。 名前 コメント すべてのコメントを見る